图书介绍
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- (美)CHRISCRAWFORD著;方舟译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115388063
- 出版时间:2015
- 标注页数:276页
- 文件大小:44MB
- 文件页数:298页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第一部分 互动叙事基础3
第1章 故事叙述3
1.1 故事叙述的历史4
1.2 两种思维方式5
1.3 故事的本质13
1.4 视觉效果的专制18
1.5 空间思维20
1.6 时间的不连续性21
1.7 本章小结22
第2章 交互性23
2.1 我对交互性的界定24
2.2 第二人称视角的洞察力26
2.3 人类理解模型27
2.4 自我克制29
2.5 交互的程度30
2.6 那又如何34
2.7 本章小结36
第3章 互动叙事37
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延39
3.2 互动化的电影41
3.3 情节与交互性41
3.4 独一无二的互动叙事44
3.5 个体化49
3.6 互动叙事中不能包含什么50
3.7 本章小结52
第二部分 思维方式55
第4章 抽象机制55
4.1 公正问题56
4.2 科学57
4.3 金融58
4.4 上述例子的中心思想60
4.5 扮演上帝的角色61
4.6 把中心思想转译为故事63
4.7 本章小结64
第5章 用动词思考65
5.1 动词与名词66
5.2 案例聚焦:多媒体70
5.3 动词思考方式入门71
5.4 本章小结73
第6章 数学之苦劳75
6.1 拥抱数学76
6.2 因果关系77
6.3 作为比喻的建模过程79
6.4 本章小结82
第7章 两种文化的问题83
7.1 神经生理学基础84
7.2 游戏与故事的交往史85
7.3 劝诫和预测87
7.4 本章小结89
第三部分 进化式策略93
第8章 分支树93
8.1 整体游戏结构95
8.2 解决方案:状态变量98
8.3 本章小结100
第9章 互动小说103
9.1 文字冒险游戏104
9.2 图像冒险游戏104
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者105
9.4 谜题106
9.5 真实案例106
9.6 互动小说机理剖析108
9.7 互动小说算是互动叙事吗111
9.8 互动小说的未来112
9.9 本章小结113
第10章 角色扮演游戏115
10.1 动词116
10.2 RPG缺乏创新的余地117
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端118
10.4 MMORPG有希望吗119
10.5 受众的问题121
10.6 本章小结121
第11章 电子游戏123
11.1 固化的故事124
11.2 多种结局124
11.3 分支树125
11.4 开放式故事126
11.5 完全由玩家驱动的故事126
11.6 故事叙述与成本问题127
11.7 本章小结128
第四部分 组件技术131
第12章 建模131
12.1 媒体132
12.2 建模基础132
12.3 增加复杂性134
12.4 抽象化的步骤136
12.5 关键细节138
12.6 本章小结140
第13章 有界数值141
13.1 超限143
13.2 有界数值144
13.3 钟形曲线与人146
13.4 技术细节147
13.5 调和操作147
13.6 布尔运算150
13.7 本章小结152
第14章 人格模型153
14.1 完备154
14.2 精炼154
14.3 正交154
14.4 对行为的界定155
14.5 过度特化156
14.6 人格属性的类型157
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展161
14.8 外形特征162
14.9 情绪162
14.10 倾向性的计算公式163
14.11 两道练习题165
14.12 本章小结165
第15章 命运驱动故事世界167
15.1 倾听168
15.2 思考170
15.3 发言171
15.4 计分系统178
15.5 本章小结180
第16章 动词与事件181
16.1 动词的数量问题182
16.2 通用的动词处理机制183
16.3 句子结构184
16.4 计划与事件185
16.5 HistoryBooks185
16.6 本章小结194
第17章 语言195
17.1 通过输入设备“说话”196
17.2 Sapir-Whorf假说196
17.3 模拟现实语言197
17.4 创建新语言204
17.5 本章小结212
第18章 脚本语言213
18.1 互动叙事所需的语言设施214
18.2 文本生成的脚本示例223
18.3 本章小结225
第19章 互动叙事引擎227
19.1 基于事件的互动叙事引擎228
19.2 基于时间点的引擎228
19.3 基于情节的引擎233
19.4 本章小结234
第20章 高层结构235
20.1 剧情节点236
20.2 目标237
20.3 预期的问题238
20.4 本章小结243
第五部分 回顾与展望247
第21章 学术研究247
21.1 戏剧管理器248
21.2 为非玩家角色指定目标249
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎250
21.4 Prom Week251
21.5 关门放狗251
21.6 IRIS项目252
21.7 本章小结253
第22章 展望未来255
22.1 互动叙事前途无量256
22.2 消极的预测256
22.3 积极的预测257
22.4 本章小结259
延伸阅读261
索引265
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