图书介绍

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游戏测试精通
  • (美)CHARLES P.SCHULTZ,ROBERT BRYANT,TIM LANGDELL著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302160988
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:359页
  • 文件大小:24MB
  • 文件页数:371页
  • 主题词:计算机网络-游戏-测试技术

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图书目录

第Ⅰ部分 游戏测试简介3

第1章 游戏测试的两条原则3

1.1 不要恐慌3

1.1.1 不熟悉4

1.1.2 未准备好4

1.1.3 处在压力下5

1.1.4 不安7

1.1.5 只能看到短期目标7

1.2 不要相信任何人8

1.2.1 平衡准则9

1.2.2 他人的忠告10

1.2.3 最后的检查11

1.2.4 寻求有用的信息12

1.3 付出与回报12

1.4 结束语13

1.5 小结13

1.6 习题14

第2章 成为游戏测试员15

2.1 玩游戏15

2.2 识别bug18

2.3 放大问题20

2.3.1 尽可能早地执行测试21

2.3.2 搜寻每一个地方21

2.4 通报团队21

2.4.1 “描述”字段22

2.4.2 缺陷的优先级23

2.4.3 选择一种类型25

2.4.4 帮助信息26

2.4.5 测试“通过”或“失败”27

2.5 其他验证28

2.6 验证缺陷的修复28

2.7 小结29

2.8 习题29

第3章 测试的重要性31

3.1 关注游戏测试的人31

3.2 缺陷类型32

3.2.1 功能33

3.2.2 赋值34

3.2.3 检查36

3.2.4 时间控制36

3.2.5 构造/包装/合并37

3.2.6 算法40

3.2.7 文档42

3.2.8 接口43

3.3 小结45

3.4 习题45

第Ⅱ部分 游戏制作51

第4章 游戏团队51

4.1 开发团队51

4.1.1 开发主管51

4.1.2 开发工程师52

4.1.3 构造工程师52

4.2 测试团队53

4.2.1 测试主管53

4.2.2 测试工程师54

4.2.3 beta测试员54

4.3 美工团队55

4.3.1 艺术总监55

4.3.2 艺术家57

4.3.3 动画家58

4.3.4 游戏关卡设计师59

4.4 音频设计团队60

4.4.1 音效工程师60

4.4.2 音乐总监/制片人62

4.5 其他技术人员62

4.5.1 项目经理62

4.5.2 游戏设计师63

4.6 组织团队65

4.7 小结66

4.8 习题66

第5章 游戏生产周期67

5.1 概念开发阶段67

5.1.1 中心概念68

5.1.2 游戏议案(“投标文档”)68

5.1.3 概念文档68

5.2 试生产(概念验证)阶段72

5.2.1 游戏设计文档72

5.2.2 艺术生产计划72

5.2.3 技术设计文档73

5.2.4 项目计划73

5.2.5 游戏原型75

5.3 开发阶段75

5.4 alpha阶段77

5.5 beta阶段77

5.5.1 一致性测试77

5.5.2 关键时刻77

5.5.3 beta测试78

5.6 代码冻结阶段78

5.7 生产发布阶段78

5.8 补丁阶段79

5.9 升级阶段79

5.10 小结79

5.11 习题79

第Ⅲ部分 测试基础83

第6章 软件质量83

6.1 影响游戏质量的因素83

6.2 游戏质量的鉴定84

6.2.1 走查84

6.2.2 评论86

6.2.3 基于清单的评论86

6.2.4 检查86

6.3 游戏标准88

6.3.1 用户界面标准88

6.3.2 编码标准89

6.4 游戏质量的衡量90

6.4.1 6σ软件90

6.4.2 阶段控制91

6.5 质量规划94

6.5.1 QA描述94

6.5.2 标准95

6.5.3 评价和审计95

6.5.4 反馈和报告96

6.5.5 报告问题和纠正行为96

6.5.6 工具、技巧和方法96

6.5.7 供应控制98

6.5.8 训练99

6.5.9 风险管理99

6.6 小结99

6.7 习题100

第7章 测试阶段101

7.1 试生产阶段102

7.1.1 计划任务102

7.1.2 测试开始前的测试107

7.2 测试的开题阶段107

7.3 alpha测试阶段110

7.4 beta测试阶段111

7.4.1 beta测试入口标准111

7.4.2 设计锁定112

7.4.3 忽略bug112

7.5 最后测试阶段113

7.6 发布证明阶段114

7.7 在释放之后的测试阶段114

7.8 小结115

7.9 习题115

第8章 测试过程116

8.1 “黑盒”测试116

8.2 “白盒”测试118

8.3 构造的生命周期119

8.3.1 测试用例和测试套件120

8.3.2 入口标准122

8.3.3 配置准备123

8.3.4 冒烟测试124

8.3.5 回归测试124

8.3.6 “围绕”bug进行测试125

8.3.7 报告结果125

8.4 小结129

8.5 习题129

第9章 数字化测试131

9.1 测试进程131

9.2 测试效率134

9.3 测试员的表现136

9.4 小结137

9.5 习题138

第Ⅳ部分 测试技术141

第10章 组合测试141

10.1 参数141

10.2 值142

10.2.1 默认值142

10.2.2 枚举142

10.2.3 范围142

10.2.4 界限143

10.3 构建表格144

10.4 组合模版156

10.5 组合工具158

10.6 组合产生的效果161

10.7 小结161

10.8 习题162

第11章 测试流程图163

11.1 TFD的要素163

11.1.1 流程163

11.1.2 事件164

11.1.3 动作164

11.1.4 状态164

11.1.5 基本要素165

11.1.6 终结符165

11.2 TFD设计活动165

11.2.1 准备165

11.2.2 配置165

11.2.3 构建166

11.3 使用SmartDraw软件167

11.4 一个TFD的示例169

11.5 数据词典175

11.5.1 数据词典的应用175

11.5.2 数据词典的重复使用175

11.5.3 数据词典示例175

11.6 TFD路径179

11.6.1 最小值路径的产生179

11.6.2 基线路径的生成180

11.6.3 专家结构路径181

11.6.4 组合路径策略182

11.7 由路径创建测试183

11.8 TFD模版186

11.9 是否创建TFD?186

11.10 小结187

11.11 习题187

第12章 净室测试188

12.1 使用率188

12.1.1 基于模式189

12.1.2 基于玩家类别189

12.1.3 基于现实190

12.2 净室测试的生成191

12.2.1 净室组合表格191

12.2.2 净室组合示例193

12.2.3 TFD净室路径196

12.2.4 TFD净室路径示例197

12.2.5 流程维护使用199

12.2.6 流程图使用率的配置201

12.3 使用率的转换202

12.3.1 计算使用率的转换值202

12.3.2 组合表格使用率的转换203

12.3.3 TFD流程使用率的转换204

12.4 小结206

12.5 习题207

第13章 测试树208

13.1 测试用例树208

13.2 树特征测试210

13.3 测试树设计212

13.4 小结220

13.5 习题220

第14章 性能测试和随机测试221

14.1 随机测试221

14.1.1 右脑测试222

14.1.2 像侦探一样测试226

14.2 游戏性能测试228

14.2.1 平衡方案228

14.2.2 游戏外部测试231

14.2.3 谁做决策?233

14.3 小结233

14.4 习题233

第V部分 更有效的测试237

第15章 缺陷触发237

15.1 操作区域237

15.1.1 游戏前操作域238

15.1.2 游戏启动操作域238

15.1.3 游戏中操作域238

15.1.4 游戏后操作域238

15.2 触发238

15.2.1 配置触发238

15.2.2 启动触发240

15.2.3 异常缺陷240

15.2.4 压力触发241

15.2.5 正常触发241

15.2.6 重启触发241

15.3 缺陷分类242

15.4 缺陷触发和测试设计243

15.4.1 组合触发设计实例244

15.4.2 TFD触发实例247

15.5 小结250

15.6 习题251

第16章 游戏测试自动化252

16.1 自动化测试能否为我服务252

16.1.1 生产成本252

16.1.2 重复使用253

16.1.3 人为因素253

16.1.4 规模问题253

16.1.5 强烈的期望254

16.1.6 基础架构255

16.1.7 团队合作255

16.1.8 成熟的测试256

16.2 需要自动化的游戏类型257

16.2.1 大型多人在线游戏257

16.2.2 其他类型的游戏258

16.3 五个有效自动测试的习惯258

16.3.1 筛选自动测试结果258

16.3.2 删除不必要出现的内容259

16.3.3 管理版本259

16.3.4 提交之前测试游戏260

16.3.5 整合测试和版本260

16.4 成本分析261

16.5 测试自动化实践:《模拟人生在线》262

16.5.1 模拟脚本263

16.5.2 负载测试264

16.5.3 定期回归264

16.5.4 旧代码的新应用264

16.5.5 多对一还是一对多265

16.5.6 学到的经验265

16.6 测试自动化的未来266

16.7 小结268

16.8 习题268

第17章 捕获/回放测试269

17.1 捕获/回放测试的特点269

17.2 捕获/回放测试自动化270

17.2.1 记录271

17.2.2 编辑273

17.2.3 回放273

17.2.4 回放选择274

17.3 捕获/回放示例278

17.3.1 扫雷测试捕获278

17.3.2 扫雷回放测试281

17.3.3 编辑和调试扫雷测试282

17.3.4 扫雷测试的模块化和重用282

17.4 小结285

17.5 习题285

第Ⅵ部分 附录289

附录A 习题答案289

附录B 项目生命周期文档308

附录C 复合表模板项目生命周期文件345

附录D 测试流程图模板349

附录E 合作站点中的资源357

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