图书介绍
零基础学Swift游戏编程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- (美)阿尔扬·艾格斯著;李姣姣译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302512813
- 出版时间:2018
- 标注页数:370页
- 文件大小:112MB
- 文件页数:390页
- 主题词:程序语言-程序设计
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图书目录
第1部分 开始编程之旅1
第1章 Swift语言3
1.1 计算机和程序3
1.1.1 处理器和内存3
1.1.2 程序3
1.1.3 编程语言4
1.2 游戏编程5
1.3 游戏开发6
1.3.1 小规模程序设计:编辑-编译-运行7
1.3.2 大规模程序设计:设计-制定规范-实现7
1.4 构建第一个Swift程序8
1.5 打造第一款Swift游戏11
1.6 观察结果14
1.7 本章小结15
第2章 游戏编程的基础知识17
2.1 构建游戏模块17
2.2 游戏场景17
2.2.1 游戏循环18
2.2.2 Swift中的游戏循环19
2.3 程序的结构21
2.3.1 应用程序类型21
2.3.2 函数22
2.3.3 语法示意图24
2.3.4 函数调用25
2.4 程序格式25
2.4.1 注释25
2.4.2 指令和多行代码26
2.4.3 空行、空格和缩进格式27
2.5 本章小结27
第3章 创建游戏场景29
3.1 基本类型和变量29
3.1.1 类型29
3.1.2 变量的声明和赋值30
3.1.3 指令和表达式33
3.2 运算符和复杂表达式34
3.2.1 运算符34
3.2.2 运算符的优先级34
3.3 其他数值类型35
3.4 DiscoWorld游戏37
3.5 变量的作用域40
3.6 本章小结40
第4章 游戏数据资源41
4.1 精灵对象的定位41
4.2 加载并绘制图像42
4.3 分辨率和宽高比43
4.4 移动精灵对象47
4.5 加载和绘制多个精灵对象48
4.6 配置设备的方向50
4.7 音乐和声音51
4.8 本章小结53
第2部分 Painter游戏55
第5章 响应玩家输入57
5.1 处理触摸输入57
5.2 利用触摸位置修改游戏场景60
5.3 基于触摸行为的条件执行62
5.4 测试替代方案64
5.5 比较运算符65
5.6 逻辑运算符66
5.7 布尔类型66
5.8 调整颜色68
5.9 注意事项72
5.10 本章小结73
第6章 处理飞行的球体75
6.1 方法75
6.2 参数名和标记79
6.3 默认参数值82
6.4 将指令整合至方法中83
6.5 局部坐标系和世界坐标系85
6.6 向游戏场景中添加球体86
6.6.1 球体的射击行为87
6.6.2 更新球体位置89
6.7 固定时间步和可变时间步90
6.8 更新球体颜色92
6.9 本章小结95
第7章 游戏对象类型97
7.1 创建同一类型的多个对象97
7.2 类98
7.3 独立类中的输入处理101
7.4 初始化对象102
7.5 self关键字105
7.6 利用静态变量访问其他对象107
7.7 类的双重角色108
7.8 编写包含多个实例的类110
7.9 游戏中的随机性111
7.10 计算随机速度和颜色值113
7.11 更新油漆桶对象114
7.12 本章小结116
第8章 颜色和碰撞检测117
8.1 表达颜色的不同方式117
8.2 对象的数据访问118
8.3 向类中加入计算属性120
8.4 处理对象间的碰撞122
8.5 值和引用124
8.6 结构127
8.7 本章小结129
第9章 生命值131
9.1 维护生命值131
9.2 向玩家显示生命值133
9.3 多次执行指令134
9.4 递增计数器的简化形式136
9.5 更加紧凑的循环语法137
9.6 一些特例141
9.6.1 不产生循环141
9.6.2 无限循环141
9.6.3 嵌套循环142
9.7 重启游戏143
9.8 本章小结146
第10章 组织游戏对象147
10.1 游戏对象间的相似性147
10.2 继承机制148
10.3 游戏对象和继承152
10.4 ThreeColorGameObject的子类154
10.5 Ball类156
10.6 PaintCan类158
10.7 多态159
10.8 从现有类中继承160
10.9 类的层次结构161
10.10 本章小结163
第11章 完成Painter游戏165
11.1 添加运动效果165
11.2 添加音效和音乐166
11.3 维护积分榜169
11.4 字符和字符串170
11.5 特殊字符171
11.6 添加App图标171
11.7 其他注意事项172
11.8 本章小结174
第3部分 TUt’STomb游戏175
第12章 高级输入处理177
12.1 创建Touch对象177
12.2 数组179
12.3 字典182
12.4 可选类型182
12.5 存储多点触摸184
12.6 简化触摸输入行为186
12.7 将触摸事件链接至输入帮助类188
12.8 拖曳精灵对象191
12.9 本章小结192
第13章 游戏物理学193
13.1 游戏对象的基本类193
13.2 游戏对象子类194
13.3 向游戏对象中添加物理行为195
13.4 交互行为197
13.5 本章小结201
第14章 游戏设置程序设计203
14.1 游戏对象行为203
14.2 动作203
14.3 通过动作投掷宝物205
14.4 其他宝物类型208
14.5 将宝物变为石头210
14.6 处理物理碰撞211
14.7 本章小结213
第15章 游戏状态215
15.1 层次处理215
15.2 添加标题画面216
15.3 添加按钮并显示帮助对话框218
15.4 覆盖图220
15.5 本章小结223
第16章 完成Tut’sTomb游戏225
16.1 添加积分值225
16.2 访问控制227
16.3 使用自定义字体228
16.4 添加发光体230
16.5 添加音乐和音效231
16.6 本章小结232
第4部分 Penguin Pairs游戏233
第17章 菜单和网格235
17.1 网格布局中的游戏对象235
17.2 类扩展240
17.3 设置菜单242
17.4 添加开/关按钮243
17.5 定义滑块按钮245
17.6 计算游戏对象的世界场景位置245
17.7 Slider类246
17.8 本章小结250
第18章 游戏状态管理251
18.1 基本的游戏管理状态251
18.2 游戏状态管理器252
18.3 将名称赋予节点中253
18.4 添加状态并在其间切换255
18.5 关卡菜单状态257
18.6 本章小结259
第19章 存储和恢复游戏数据261
19.1 关卡的结构262
19.2 从文件中读取数据263
19.3 Tile类266
19.4 关卡状态266
19.4.1 利用switch处理各种情形270
19.4.2 加载不同的贴图类型272
19.5 维护玩家的进程274
19.6 本章小结277
第20章 游戏对象间的交互279
20.1 定义运算符279
20.2 企鹅对象的选取操作280
20.3 更新动物对象283
20.4 与其他游戏对象间的碰撞286
20.5 维护配对的数量289
20.6 本章小结292
第21章 完成Penguin Pairs游戏293
21.1 显示提示信息293
21.2 显示帮助对话框295
21.3 重置关卡297
21.4 切换至下一个关卡297
21.5 加入音效300
21.6 其他注意事项301
21.7 本章小结301
第5部分 Tick Tick游戏303
第22章 主要的游戏结构305
22.1 游戏结构概述305
22.2 关卡结构306
22.3 水滴307
22.4 Tile类308
22.5 LevelState类310
22.6 本章小结312
第23章 动画效果313
23.1 动画的含义313
23.2 纹理贴图集314
23.3 Animation类315
23.4 多重动画317
23.5 Player类319
23.6 本章小结323
第24章 物理知识325
24.1 在游戏场景中锁定角色325
24.2 在正确位置处设置角色326
24.3 跳跃动作327
24.4 跌倒动作328
24.5 碰撞检测329
24.6 获取包围盒330
24.7 角色与贴图之间的碰撞330
24.8 处理碰撞检测332
24.9 本章小结336
第25章 智能角色337
25.1 火箭对象337
25.1.1 创建并重置火箭对象338
25.1.2 定义火箭对象的行为339
25.2 巡行的敌方角色340
25.2.1 基本的PatrollingEnemy类340
25.2.2 不同的敌方角色类型343
25.3 其他敌方角色类型344
25.4 加载不同的敌方角色类型346
25.5 本章小结347
第26章 添加交互行为349
26.1 收集水滴349
26.2 冰块对象350
26.3 敌方角色与玩家角色间的碰撞行为351
26.4 添加垂直和水平方向上的滚屏355
26.5 本章小结357
第27章 完成Tick Tick游戏359
27.1 设置计数器359
27.1.1 调整计数器361
27.1.2 计时器为0362
27.2 添加山峰和云彩364
27.3 显示帮助对话框367
27.4 通关后的处理操作367
27.5 本章小结370
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